Dark and Darker攻略サイト

ダークアンドダーカー攻略サイト

開発のコメント【今回のパッチに関しての内容】

コメント(0)

・今回、今後の変更に関しては
アーリーアクセスを含め実験的な試みが多く含まれる。
・直近のパッチでは消耗品、回復の強度をテストしたいと思っている。
・元々簡単に攻略が出来るゲームを目指してはおらず、ダメージを受けた時の代償が高くつく必要があった。


皆様との透明性のあるコミュニケーションを維持し、より洗練されたフィードバックを提供できるよう、パッチの内容やテスト対象のデータについてご説明を始めたいと思います。アーリーアクセス期間中、私たちは頻繁にバランス変更の実験を行う予定であることにご留意ください。

直近のパッチでは、消耗品の使用量に関する私たちの期待に応える良いバランスが見つかるまで、ヒーリングの強さをテストし続けたいと考えています。このゲームのもともとの設計の柱のひとつは、ダンジョンでダメージを受けると高い代償を払うべきだということです。一般的に、私たちはゲームのペースに高い強度の瞬間と慎重なダウンタイムを散りばめたいと考えている。現在の回復を大量に所持する形のメタは、ダウンタイムが少し些細になりすぎているように感じました。
苦労して手に入れたアイテムを保護し「回復アイテムによってロストする可能性を低くしたい」という要望を理解しており、丁度良い中間点を見つけるために様々なオプションを調整し続けるつもりです。

物理武器は一般的に基本的な設計式と既知のメカニズムを使用しているためバランスが取りやすいのですが、『ダーク&ダーカー』では呪文の範囲と種類が広いため、わずかな入力でバランスを取るのが難しくなっています。属性ボーナス比率システムは、このような高度に相互関連したステータスや属性のシステムのバランスを取ることの複雑さに対処するために、我々が構築した安全策の1つです。
私たちは、これがプレイヤーにとって読みやすさを欠いた強引なアプローチであることを認識しており、より親しみやすいものにする方法を検討しています。その一方で、装備による属性のスケーリングに関連する呪文の “感覚 “を把握し、ゲームのバランスを改善し続けることができるようにしています。

ウィザードが変更の矢面に立たされたもう1つの理由は、データによると、ウィザードは装備を強化するとゲーム終盤で他のクラスを大きく上回ることがわかったである。この深刻な装備依存は、ウィザードのゲーム序盤の経験を非常に困難でかなりひどいものにするという副作用ももたらした。このため、我々は基本呪文のいくつかにバフを与え、一方でステータスが呪文に与える影響を減らした。今回、ウィザードが上位帯で弱いことは認知しており、注視していくつもりだ。

皆さんのフィードバックと、さまざまなコミュニティでの継続的な議論に感謝しています。

コメントを書き込む


Protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

まだコメントがありません。

×